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绿色魔盒梦回十二年 微软Xbox的狂野美国梦

很可能在许多年之后,不会有人还记得有个名叫Xbox的盒子,曾经成为过所有旧时代玩家的功德箱,记载了他们在“游戏”这一主题上的付出和回报。这一切,早已随着核心玩家的消亡殆尽,写入了历史的旧纸页里。

微软Xbox编年史:大洋彼岸的狂野美国梦

既然预言并不乐观,为何还要在游戏主机圈半路出道,疯癫十几年难道就为了这么个飘渺而不那么美好的将来?第三代Xbox马上就要在2013年5月21号登场,我们或许会从中得到微软自己给出的答案。回望21世纪初风雨咆哮,泥泞的道路上那些跌跌撞撞,信念却坚定依然,让人不忍继续忆起过去的辛酸。如果未来真如上文那般,作为玩家,我们应该铭记这段属于我们,属于游戏,以及微软还有Xbox的狂野时光。

Chronicle: Xbox的成长历程

上编: 初代目,半路杀出的程咬金

“索尼罪大滔天,看我替天行道”

1998年,时值家用游戏主机的黄金年代,经过了四五年的加速发展,游戏主机已经在玩家中积累了相当高的认可度。

长久以来,PC游戏业都在忧心主机的形势太好会对自己产生威胁,但这并不足以让微软从对抗盗版的事务堆中抬起头来;真正让微软菊花一紧的是,有传闻称影音娱乐帝国早就成型的索尼,将在PlayStation 2里采用Linux操作系统——这已经是公然挑衅,此时不还手,遗患必无穷。于是从未涉足过主机制造的微软决定跳入这个TV游戏熊熊燃烧的火坑。

微软Xbox编年史:大洋彼岸的狂野美国梦

为战争作准备,评估自己和对手的实力永远都放在第一步。此时在主机市场活跃的全数为日系厂商:人过中年的任天堂;意气风发的索尼;迷糊半醒的世嘉。此时世嘉刚刚在日本本土发布了首款第六代游戏主机Dreamcast,任天堂的新产品也仍无踪影。任天堂对硬件的把握并不好,所以当它的几款招牌作品渐渐为大众所厌倦的时候,上一代主机N64无法为它争取到多少游戏的支持;世嘉则一如既往地走技术派路线,具备多项创新的Dreamcast也理所当然地落了个叫好不叫座的下场。

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最早登场的Dreamcast

最具威胁的必然还是索尼,称它为微软游戏主机副本里的最终Boss毫不为过。仅仅是帮任天堂设计了个没被采用的方案,就成就了PlayStation这个品牌,不管是营销手腕,还是主机设计经验,索尼都远远胜过微软。此时若要强行插入主机市场,世嘉和任天堂尚可不作太多考虑,跟索尼之间是必有一番苦战的,此时他们的PlayStation 2还尚在襁褓。

临阵磨枪,不快也光

要战胜对手,那就必须把他引到自己专长的领域再动手。可微软这次是入侵作战,这条铁律似乎是反讽着自己。深谙此道的微软明白,他们需要找一片自己熟悉的战场——硬件。把游戏主机带入PC式的标准,利用悬殊的财力优势和持久战,拖垮硬件方面一向羸弱的日系厂商。

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由英特尔提供的Coppermine核心CPU

经过内部激烈的争论,先在家里淘汰了同门兄弟WebTV之后,微软拿着Xbox的方案找来老相好Intel和狐狸精NVIDIA,让他们出力设计芯片。在第一枪打出气势,性能上压倒对手的要求之下,Intel给了他们一块733MHz的铜矿核心定制Pentium III,NVIDIA则呈上了他们最新王者级的Geforce 3 GPU改良型NV2A。加上64M DDR内存,内置硬盘和网络支持,硬件指标得以遥遥领先所有竞争者。

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Xbox首先打败的是自家的webTV

在软件支持上微软当然也没有闲着,从1999年冬天开始,他们就开始在各个游戏开发商之间奔走游说。虽然没有几家大佬为其所动,但不代表他们一无所获,一批具有潜力的小型工作室被他们发掘了出来,例如Bungie。

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微软在Xbox上投入了最顶级的硬件,不禁让人对其售价产生戒心。为了打消这分顾虑,微软决定无视成本,直接把上市价格定成和主要竞争对手PlayStation 2的售价完全一样。这种歼敌五百自损三千的策略,也只有他们玩得起。

艰难险阻,遍布前行路

为了不让Xbox胎死腹中,项目组从一开始就给最高层开出了很多空头支票:完全兼容现有PC游戏;使用标准Windows操作系统;硬件保持两年一升级。当然,随着开发进度向前推移他们逐渐发现,这些都是无法兑现的承诺。以Windows大统为梦想的盖茨,尽管在技术指导J Allard告诉他这一切时怒不可遏,也只能无奈地认账。

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J Allard在刚开始负责Xbox项目时还没剃光头

在生产研发过程中,微软和显卡芯片供应者NVIDIA又因为钱和知识产权闹起了矛盾。NVIDIA想借着工艺和产能的理由敲微软一笔,微软也想买断NV2A芯片的知识产权。两边吵得不可开交,几乎要诉诸法律解决问题,最后微软考虑到主机已经箭在弦上,不得不作出让步,乖乖付钱私了了这桩后院争斗。

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NVIDIA CEO黄仁勋(左):我们一直没有放弃拆台的努力

由于缺乏力作的支持,Xbox在发售的初期游戏阵容完全不能和PlayStation 2相抗衡。且不论众多大厂没有提供独占力作,许多收入自己麾下的小工作室也没能像制作Halo的Bungie一样完全发挥Xbox的实力,开发的困难甚至在后期让很多制作组都直接绕过Xbox的API。微软这一局,虽然确立了硬件性能优势,软件其实还是输在了起跑线上。

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Xbox主机本身也存在若干让人匪夷所思的问题。首先是大,机身大,手柄也大,有玩家调侃微软称Xbox手柄的手感测试是“由500名NBA球员参与完成”的;然后还有那改来改去都没有得到实质改善的光驱读取问题,日本玩家们看着被光驱划伤的游戏盘,给Xbox起了个形象的绰号——“凶箱”。

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左为原国际版手柄Duke;右为日版手柄。后来由于批评太多,Duke被淘汰了

万事难开头,开头利万事

虽然困难重重,微软在第一代Xbox的收获,不光有几组销量数字和一直流血的财务支出,他们也得到了经验和教训。

即使这个时代仍然属于PlayStation 2,凭借着在本土的良好表现,Xbox成功把北美区域确立为自己的根据地,这标志着微软成功打入了陌生的游戏主机行业,实现了从0到1的突破。

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立下汗马功劳的Halo

除了主机设计生产以及开发方面的宝贵经验之外,微软还认识到了速度的重要性,作为第六代游戏主机中登场最晚的机种,Xbox上来就面临着PlayStation 2早已布好的包围圈,使得它在当代的主机角逐中基本一直处于被动的状态。

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下一次出手,微软誓要逆转乾坤。

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