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日期:2015-09-29 10:29:51作者:buxi来源:爱活网

关于PlayStation VR SCE软件设计部部长有话要说

TGS2015上除了众多日式游戏大作公布之外,最受人关注的应该就是Project Morpheus的正式名称敲定为PlayStation VR。原本听起来帅气的名称改成现在这样似乎少了一点霸气,不过关于PlayStation VR项目, SCE兼PS企划事业部长,软件设计部部长伊藤雅康有话要说。


(SCE兼PS企划事业部长,软件设计部部长伊藤雅康)

对于PS4来说,PS VR能彻底的使用PS4的机能是当前最重要的一点。其他厂商的VR设备都需要借助高性能的PC来完成VR表现,而PS VR则是PS4专用的VR设备,这点让伊藤部长非常骄傲。

Project Morpheus早在2013年GDC便正式公布了试作机,当硬件部分接近完成时其实与现在的体验品构造有很大的区别,光是质量就不可同日而语。比如2013年的试作机在视觉跟踪上做的并不好,当你摇晃脑袋切换视角的时候基本没有做到实时跟踪,这无疑就增加了佩戴设备游戏时的眩晕感。

现在PlayStation VR与当初的试作机最大的不同在于显示面板。初期产品使用的是液晶,而现在改成了OLED,响应速度有了明显的改善。而且现在的面板刷新率已经达到了120Hz,有效解决了视角追踪时造成的强烈眩晕感。具体来说,现在的PlayStation VR在渲染画面时会把视野中央的部分加重渲染,配合头部的晃动在渲染时也会注意画面的突出部分,这样就进一步减少了镜头晃动带来的眩晕感。

在产品策略上,PlayStation VR与其他产品B2B和B2C模式兼顾的策略不同,从一开始SCE就把目标定在普通消费者身上,所以产品本身的质量就更为重要,绝不能出现在游玩时出现眩晕的可能。如果评价下降,就会砸了PlayStation这块招牌。不论产品怎么进化,“不会让人感到眩晕”,“最适合VR的开发方法”这些关键词永远是VR的主题。不仅是PlayStation VR自身,其他新加入VR阵营的厂商也将会面临这些问题。

现在的家用游戏机,尤其是在发售之前,都会向开发者提供平台游戏的开发机,要求游戏开发者们按照自己提供的平台做游戏,这点PS VR做的有些不同。这个企划一开始的时候,SCE向全世界范围的工作室伙伴征集意见:我们到底要做出一个什么样的机器呢?之后,受到了来自各个工作室的意见。随着第三方厂商的一部分加入,会不断收到“硬件应该做成这样”“软件应该做成那样”这类的提议,帮助PS VR不断的完善自身。毫不夸张的说,PS VR让伊藤部长找到了当初做PS1时的感觉。

不论PlayStation VR的设备做的有多好,没有游戏支撑也不会有人买账。伊藤部长并不认为在PS VR上开发游戏是一个全新的平台,顶多算是一个准平台游戏。开发这些游戏,对于制作人或开发商来说最重要的有两点:

第一点就是所有的VR游戏要尽可能的在发售之前让更多的人体验到,不管是游戏内容也好还是游戏操作也好,PS VR需要听取各方面的意见获得进一步的改善;


(在VR设备上玩射击游戏必然会有眩晕感)

另外一点就是不得不再次提起的“眩晕”问题。长时间游玩PS VR必然会有一定程度的眩晕,如何减轻甚至让人感觉不到游戏中的产生的眩晕问题仍是目前PS VR和制作商们需要思考的课题。如果在体验中就有不小的眩晕感,不论游戏如何优秀,都不会通过审核,首先它作为商品就不合格,PS VR不能拿出有损人体健康的产品,这是SCE所遵循的底线。


(友商的VR设备Oculus)

既然PlayStation VR计划已经正式定型,那必然就会拿来和友商的Oculus相比。伊藤部长对于这件事也毫不忌讳,并且大方承认PS VR在画质上或许略逊一筹,但是PS VR本身的开发目的就是作为PS4整个生态系统中的一员,在PS4上它能得到最优秀的VR体验,而不像其他的VR设备或多或少会受到PC性能的影响。

虽然PS VR的概念现在很火,但是伊藤部长还是强调了它只是PS4的一个附属产品,如何能与PS4一起共同完成“绘图”才是最重要的。不管是第三方厂商在开发上遇到问题,还是PS VR本身带有的眩晕问题,如果不能解决这些困难让PS4的生命线继续延伸下去,那PS VR便是个不怎么成功的产品。现在面向PS4有大量的游戏正在开发中,能很好的利用GPGPU的游戏正在逐渐增加。VR也好,普通游戏也好,能够善用这些机能才能让整个PS4的生态变得更加活跃。

(编辑:sigharuka)
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