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x912017/12/04
EA在《星战前线2》上被迪士尼和玩家打脸 这锅算氪金的?

迪士尼互动娱乐的总裁Jimmy Pitaro给EA一把手Andrew Wilson打了一个电话,问责社会和网络上风起云涌的舆论攻击,标志了整个《星战前线2》氪金闹剧的拐点。这款承载着开发商、发行商、IP拥有者和玩家期待的游戏,出乎人们意料,也在人们意料之中的被搞砸了。只能说,毕竟EA。20171204-09

看着黑五实体游戏店内货架上纹丝不动的包装,手握Reddit史上差评最多的回复,EA也许会想起某个阳光明媚的下午,他们在会议室里对游戏内氪金系统作出的决定。

大制作里的“小问题”

手握地球上最引人注目的IP,旗下又有两个世界闻名的开发团队联手带新人,EA的《星战前线2》怎么看都是一个规模相当庞大的制作。负责《极品飞车》和《Burnout》的Criterion工作室为《星战前线2》做了太空空战的部分,而以《战地》系列享誉世界的DICE专心打磨多人游戏部分,EA新成立的内部工作室Motive只需要专心把上一作里缺失的单人内容给补补好,《星战前线2》怎么想都不会是一个翻车的作品。

然而它真的翻车了,翻车翻在了当今游戏圈内最讳莫如深,却又爱得深切的游戏内付费系统上。是的你们这帮欧洲dalao,就是氪金。简单概括一下,那就是EA在《星战前线2》里设置了非常非常高的角色解锁门槛,玩家如果想要使用“英雄”角色如天行者卢克,或达斯维达,他们要么掏个几百块解锁角色,要么在游戏里耗费几十个小时攒点数来解锁,这使那些不愿花时间的玩家非常恼怒。

20171204-11

然后,《星战前线2》就为我们所有人呈现了一幅黑五大促独占货架的美妙画面。如果单纯就只看这一句话,我们很难想象EA怎么会在这种地方阴沟翻船,因为毕竟还有其他公司的F2P/Pay 2 Win游戏都还活得好好的。但玩家的怨声载道影响实在太大,以至于惊动欧洲某国的监管机构要动手修理《星战前线2》等一票抽卡开箱氪金游戏,这才让EA意识到了问题的严重性。在差评如潮的压力下,EA对游戏内购买的数据和机制进行了调整,但为时已晚。

没办法,谁叫EA手上拿着的是一个宇宙级IP,《星球大战》的IP效应实在过于明显,使得原本被核心玩家们掩盖起来的问题被放大——玩过《彩虹6号:围攻》的朋友也知道,这个游戏有个55元肝帝版,解锁游戏内的一名干员(就是可用角色)耗费游戏内货币道具的数量触目惊心,恐怕算主流竞技FPS里付费影响游戏平衡最夸张的一个了。但育碧至少有尺度,一两百的季票就把所有的干员都解锁了;然而EA实在心太黑,要在入手游戏的第一天使用达斯维达进行游戏,如果玩家不想辛苦打点数,那就只有一条路,开箱抽卡换点。

20171204-10

这里面得花多少钱,那可没个准。毕竟是抽卡,谁抽谁知道。

大力氪,不要停

游戏内付费系统几乎存在于每个成熟的现代网络游戏中,更不要提那些手机上的变种了,经过十多年的发展,免费游戏+游戏内付费已用时间证明了自己的先进性,看看中国庞大的网游市场和被这个市场喂得体态肥胖的腾讯就知道了——换作其他的国外游戏厂商,它们不见得能做到这种程度。

不过也正是因为它给游戏厂商带来了源源不断的收入,这种收费方式才变得充满了争议,因为掏钱的只有玩家,巨额的利润给人一种榨取玩家金钱的错觉,在给游戏行业套了一个圈钱暴利外皮的同时,也没少遭玩家的口诛笔伐。

20171204-13

一般来说,从发行商要赚钱的目的出发,开发方会尝试在游戏中植入付费点,并调整游戏的核心机制,部分强化重复劳作感从而诱导希望改善游戏体验的玩家掏钱,这也是目前国内游戏行业研究得最多的一个课题。举个例子,以卡牌收集为核心玩法的游戏,算简单粗暴的代表,不抽新卡如何收集?让卡牌跟战斗力直接相关,或是附上精美的卡面,这都是让玩家上钩的手段。

另一种主流的抽取手法则是开箱,游戏内掉落道具箱,然后玩家找运营方购买开箱的钥匙。这套做法记忆里最早见到的是DNF的炽星魔盒,盒子副本内掉落,玩家向腾讯买锤子,然后砸盒子抽宠物。后来在CSGO里,就变成了抽枪械皮肤。名目各种各样,但万变不离其宗,比手游抽卡多绕一个圈,但也更好规避被指控为赌博的风险(虽然实质上的确就是)。

20171204-14

视开箱抽卡换取的道具效果不同,氪金系统对游戏的影响程度也不一样,从腾讯的没钱玩你(消音),到《CSGO》、《DOTA2》和《守望先锋》这种纯粹只带视觉效果,并不干涉游戏机制的做法都有其合理性,因为它们满足了用户在游戏系统便利或是角色装备外观上的审美满足需要,这个收费可以理解。总之,要玩爽,大力氪,不要停——既然我们已经默许了氪金这一设定,在合理的范围内,大家掏钱也是乐意的。

至于玩家之间的天价饰品交易,那就不是本文所要讨论的范畴之内了。这属于如何运营游戏的内外经济系统,是一门很高深的学问,甚至可以用到社会学的方法来分析。

所以氪金错了吗?

在大多数时候,经过了这么多年的经验沉淀,游戏厂商懂得氪金系统需要的是一个微妙的平衡,保持厂商和玩家之间那种一个愿打一个愿挨的状态。这其实算是新时代虚拟服务的等价交换原则,游戏公司要一边保证自己的营收能取悦股东,另一边也不能薅羊毛下手太重,钱收了体验不到位,把玩家给拔痛了,那兔子急了也要咬你一口。

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其实目前放眼世界范围内,基本上不论欧美亚洲,大游戏公司对游戏内购买的把握就算不够到位,那也不能说是出格,Cygames圈子小,犯个错影响也有限;但EA手里拿着宇宙IP还光想着钱,结果一脚踩上去,炸了迪士尼和玩家的双响雷,只能说是自作自受,这种锅甩给氪金系统,就显得很不讲道理了。

相信身为玩家的各位也懂的。毕竟是EA,毁游戏不倦的尿性也不是一天两天了,要不然“EA Sports,册那game”怎么会声名远扬呢。

20171204-12

全文完
文章来自:爱活网
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发表评论

全部评论 6条
    1. 匿名:

      SE和Cy一样,顶多在一群日式游戏hardcore里名气响,也是圈子小,能和星战的影响力比吗?

    2. 匿名:

      SE和cy同理,小圈子,完全不能和星战IP相提并论

  1. 匿名:

    被收购前的ea还不是这样。。

    1. 匿名:

      抱歉,把Gameloft和ea搞混了。。

评论
从现在知道的信息来看,应该还是ARM架构,除了ARM也没什么适合移动端的新架构。
还是arm架构吗,听说弄了新架构
EVO_1438 2023/05/25
能把我拍的好看点吗
EVO_1438 2023/05/25
今年realme的声音小了很多啊
EVO_1438 2023/05/25
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