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x912018/12/14
Steam正面临一场中年危机 中国市场再大也帮不到它

独立开发者的呐喊

诚然,没有成本的束缚更能让独立开发者放开手脚,但游戏行业往往投入和回报是不对等的,而且后者经常远远少于前者。成为大众爆款逆袭3A大作的发生几率低之又低,绝大多数独立游戏开发方是真正的“用爱发电”,本着分享、交流和发现同好的初衷才把自己的思想注入到游戏中,通过某个渠道把游戏展示给大家。

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但这不代表他们不关心自己所能获得的销售所得,尤其是在整个行业出现更为明显的数字分发平台竞争大趋势之下。EA Origin和动视暴雪的战网都是老对手了;微软正明显在构建自己游戏分发生态上发力把Xbox的东西带到PC上来;杯赛在《辐射76》上翻了车,但跳出Steam自己玩的态度已经表达清楚了;只有法国人还有那么点人情温度在Steam和Uplay间一脚踏两船。

而现在Steam还要面对新威胁,既有itch.io这种小众分发平台独立开发商扎堆,还有Discord这种本业只是个游戏玩家群聊工具的平台也要搞内容商店……可以这么说,Steam现在全身都是出血孔,只不过出血量出血速度和孔径大小各异,我们一时半可能还看不到对Valve产生的影响表征。

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意识到危机的Valve终于采取了行动,12月月初,Steam宣布修改自己的销售分成政策:默认情况下七三开的分成,在游戏盈利超过1000万美元时,Steam收取的分成会降低到25%;如果销量超过5000美元,这一比例会进一步降低到20%。不难看出Valve这一举措所放出的让利信号在针对谁,它想要挽留那些并不大可能留得住的大作发行方。

这让独立游戏开发方们感到被直接羞辱,它们觉得Valve的做法是在把开发商手动分为三六九等,并迅速在社交网络上掀起了一波针对Valve的声讨。Hidden Folks的开发者Adriaan de Jongh就此与跟他对接的Steam代表质询,得到的回复是“大作对Steam来说更具价值,能吸引更多人加入平台,所以Valve愿意为它们付出更多;阶段式分成制度的出台,其实是要回馈那些销量超过1000万的开发方,并激励开发者们创造更多营收而非更少”。

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可惜为这套说法买账的人并没有几个,Steam现在每天平均都有十几二十款新游戏上线,能成功达到1000万美元销量的少之又少。最近在华语游戏圈大火的《太吾绘卷》,销量也才不过刚达百万,按照这游戏在Steam上68元的原价定价看,可能勉强能算达标。尽管游戏本身核心玩法足够有趣,但如果没有幸运地得到病毒式传播,结果又会如何?

相比那些仍寄希望于Steam作出改变的独立开发者,老牌独立发行商Devolver Digital“高层”Fork Parker的表态更为犀利。“如果你的游戏没人买,Valve一个子都赚不到。怎么反抗还用我说吗?”

您的头号强敌已经上线

Steam在2017年和2018年上半年过得顺风顺水,主要得益于《绝地求生》的爆红给Steam用户数量和收入带来了极大程度的膨胀。无独有偶,在《堡垒之夜》登上移动端之后,开发商EPIC Games也开始日进斗金,而它的空间是通过挤压《绝地求生》获得的,可以说是和Valve的Steam针锋相对。

更直接的竞争来自同样是本月初的宣告,就在Steam宣布修改分成政策不久,EPIC Games宣布推出自己的游戏分发平台EPIC Games Store,而且慷慨地采用开发方拿88%,EPIC Games只拿12%的分成策略。这一下更把分发平台分成的讨论激化,连带苹果app store这种隔壁邻居也都要跟着挨骂。

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我们知道EPIC Games本身除了《堡垒之夜》这款游戏之外,还有其游戏引擎Unreal Engine的授权生意,虽然它不是完全免费的,但比Unity 3D功能更强大,拥有相当数量的开发者。通常EPIC Games会收取游戏销售额5%的授权费用,而在EPIC Games Store出现后,如果你选择在它自家的商店里发行使用Unreal Engine制作的游戏,这5%授权费EPIC Games也不收了。它甚至还把自己在《堡垒之夜》里那套主播回馈计划带到商店中来,让游戏内购消费还能使游戏主播得到收益。

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这一套组合拳打出来EPIC Games迅速博得了广大游戏开发者的好感。要知道游戏开发基本上是个高投入低回报的苦活,前面说的独立开发者如此,制作3A级大作的人员又何尝不是如此。假设一下,《荒野大镖客2》没有获得成功的话,R星里面那些挥汗流血趟过加班地狱干实事的员工又能得到几分回报?

EPIC Games的野心非常大,它想要颠覆行业现有的既成规则。之前在《堡垒之夜》移动端的上线过程中,它已经感到分发平台对于开发方盘剥的不合理,苹果严厉的生态控制EPIC Games无法绕过,但Google Play就被它彻底无视了。这对EPIC Games是一石二鸟之举,既能把收入全部保留给自己,又能给行业发出挑战信号,撬动数字分发平台立足于今天的根基。

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更关键的是,它手里《堡垒之夜》这个当红炸子鸡一时半会还看不到热度下降的趋势,EPIC Games可以说是天时地利人和齐备:有强力的第一方内容;有极具亲和力的分成政策吸引第三方内容;也有颇为开放的自研游戏引擎;再加上有利的舆论风向……这画面就像一个年轻气盛的勇者主角,拿着自己的神器级武器,在所有配角的声援中,缓缓立于脑满肠肥中年油腻感十足的反派面前,摆出冲锋的姿态。

这和当年的Valve何其相似。

Steam拿什么渡过自己的中年危机?

原本自己商店的推荐算法,鉴赏评议政策等问题都只是内部的一些不太和谐的声音,结果在外患的压力下,这些问题都开始酝酿成为内忧。都说墙倒众人推,Valve想要维持Steam的霸主地位,绝不是给大开发商多送点利好就能做到的,对面可能还并不是很稀罕那5%和10%,真正想要的,不都自己100%了吗?

更关键的在于Valve第一方内容已经断代很久了,EPIC Games为什么能一举翻身,就是因为《堡垒之夜》的存在,之前《虚幻竞技场》重启、《Paragon》、《无尽之刃》之类的都没有这种效果。反观Valve,自2011年《传送门2》之后就再无能留存于玩家心中的经典出现。《CS:GO》和《DOTA 2》已经把Valve彻彻底底养成了一个懒汉,让它忘记了自己的曾经的尊严和辉煌,变成一台麻木而没有灵魂的点钞机。

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既然不想被人断粮,那为何不自己动手丰衣足食呢?一直选择性失忆,知己之谬误而不作为,反而和外人一起调侃自己“数不到3”,这不算人到中年那种世故圆滑,而是恬不知耻故作姿态的油腻。

一句话,把《半条命3》老实交出来,什么纷争秒秒钟烟消云散。

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文章来自:爱活网
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评论
从现在知道的信息来看,应该还是ARM架构,除了ARM也没什么适合移动端的新架构。
还是arm架构吗,听说弄了新架构
EVO_1438 2023/05/25
能把我拍的好看点吗
EVO_1438 2023/05/25
今年realme的声音小了很多啊
EVO_1438 2023/05/25
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