除了对游戏画面的改变,PlayStation对游戏控制器的推动也尤为重要。现在我们所看到的左右双摇杆,提供手掌握柄,独立方向键D-Pad,以及扳机键和大拇指按钮的设计,最初便来自于PlayStation。换而言之,索尼从来没有发明过控制器,但他们用PlayStation推进了现代控制器的发展并促进了时至今日仍在使用的人体工程学设计。
PlayStation控制器发展其实可以分成两个部分。在1994年推出的初代目PlayStation控制器先开创了细长掌托,扳机按钮以及D-Pad,随后1997年的双摇杆设计也让PlayStation平台上的3D人物角色变得更容易控制,左侧摇杆负责环顾四周环境,右侧摇杆则用于控制角色行动。
在PlayStation控制器诞生之前,游戏控制器的形状和尺寸可谓五花八门,例如NES上的矩形手柄,Sega Genesis上的三联按钮,每次上手都需要重新熟悉手柄操控和手感,直至PlayStation控制器诞生解决了这个问题。即使是后来任天堂在Wii上尝试了长条异性控制器,但在Switch中再次对游戏控制器修正回配备细长掌托的配置,不管是随机自带Joy-Con握把,还是另外销售的Switch Pro专业手柄。
PlayStation控制器的另一个飞跃则是1997年推出的双摇杆控制器。由于D-Pad不再适合3D界面转换,因此最终采取了一套双摇杆DualShock的控制技术,即摇杆不再固定上下左右的切换,而是可以360度无缝转换视角。
只是今日,DualShock已经成为主流,包括巨资研发的Xbox One,谷歌Stadia在内的控制器,都能看到索尼DualShock的影子。根据索尼官方数据,PlayStation 4上的DualShock 4已经成为有史以来销售最好手柄。
索尼也曾经尝试给DualShock加入更多的新功能,例如PlayStation 3上的六轴运动感应,PlayStation 4上的触控板,但新游戏的热情,并不如对DualShock双摇杆那般疯狂。
主机平台的风生水起自然少不了会把战线拉长到移动平台,早在2003年索尼就在E3发布了PlayStation Portable,也就是PSP。尽管PSP第二年才会出货,诸多细节仍需确定,但索尼当年已经将PSP描述为21世纪可以替代Walkman地位的产品,480×272的宽屏LCD配备1.8英寸UMD光盘存储介质,与当年的GBA比起来,如同相差一个世代的产品。
因此2004年PSP开卖的时候胜负的天平直接向索尼倾斜,凭借着高分辨率屏幕和强悍的多媒体性能,任何对手看起来都如同玩具,这也是让索匪们自豪的一点。
以平井一夫的话来说,PSP虽然以游戏为核心,但不是严格意义上的游戏机,它是一款娱乐设备,凭借索尼庞大的内容产出,甚至可以推动UMD电影的销售,成为移动观影设备。同时它还将为索尼推动自家的Memory Stick Pro Duo记忆棒发展。
足够多的黑科技促使PSP销量超过了8000万套,这个数字已经远远超过3DS,但不意味着PlayStation的移动平台就此可以蓬勃发展。因为接下来PS Vita作为后继机型之间迈进了滑铁卢。
照理说PSV的物理硬件很好,它解决了PSP中的诸多缺陷,例如配备第二摇杆,升级了专用的游戏存储卡,使得读取速度更快,并有效避免盗版。屏幕也更新成了5英寸960×544的非Pentile OLED面板,并配置前后触摸,甚至比当时任何一款手机屏幕都要强大。
但超前的硬件设计并没有获得更好的软件支持,第一批支持PSV的游戏均源自索尼自家内容产出,随后鲜有第三方游戏开发商跟进。而PSV推崇的更多数功能,也正在由智能手机不断蚕食。特别是独占内容端,以及特殊接口,对广阔的娱乐平台而言不算太友好。
即便如此,我们仍然不能忘记PSP给我们带来了许多经典,包括《怪物猎人》、《女神异闻录3》、《合金装备ACID》、《乐克乐克》等等,多年前掌上的美好回忆,至今仍然在深根发芽,延续到各个平台亦或者影视作品中。